i-fidelity.net: Herr Ammermann, haben Sie heute schon mit Kopfhörern Musik gehört und wenn ja, mit welcher Technik?
Tom Ammerman: Ja, habe ich. Einige Musikstücke waren unterwegs in der Bahn zu mischen, unter anderem auch in 3D-Audio, und hierfür war ein bisschen Feintuning mit unserer Technologie vonnöten. Es handelt sich hierbei um unser »Headphone Surround 3D«-Verfahren, das Profis wie auch Endanwendern das Hören von beliebigen Formaten über virtuelle Lautsprechersysteme ermöglicht. Stereo, Surround sowie die neuen 3D-Formate, zum Beispiel aus dem Kino, können mit handelsüblichen Kopfhörern so vernommen werden, als würde man sie über ein entsprechendes Lautsprechersystem im Kino, im Studio oder zu Hause hören. So konnte ich arbeiten und später auch eine 3D-Mischung beim Kunden auf dem Laptop im virtuellen Kinosaal vorführen. Wichtig ist dabei, dass ich spätee mit der gleichen Session auf realen Lautsprechern im Studio weiter mischen kann. Anpassungen aufgrund einer unnatürlichen Kopfhörer-Reproduktion sind dann nicht mehr nötig, ich kann einfach da weitermachen, wo ich aufgehört hatte und ganz nebenbei auch eine Pause einlegen und einfach Musik in meinem virtualisierten Studio hören…
i-fidelity.net: Wie lange beschäftigen Sie sich schon professionell mit der Thematik und worin besteht Ihre persönliche Motivation?
Tom Ammermann: Seit Anfang 2000 bin ich an dem Thema dran, und es lässt mich nicht mehr los. Der Gedanke, auch ohne Lautsprecher unterwegs, nachts oder wenn das entsprechende Lautsprechersystem einfach nicht verfügbar ist, Surround, 3D oder einfach auch nur Stereo wie im Studio oder zu Hause hören zu können, fasziniert mich einfach. Schon Anfang 2002 konnte ich die Filmindustrie davon überzeugen, und so erhielten Filme wie »T2«, »Stargate«, »Gangs of New York«, »Mr. & Mrs. Smith« und »Expendables I & II« separate Headphone-Surround-Versionen auf den DVDs beziehungsweise Blu-rays.
Meiner Auffassung nach werden das sich immer weiter verbreitende mobile Entertainment und die neuen 3D-Audio-Formate dazu führen, dass schon bald Audio-Entertainment vornehmlich über Kopfhörer genutzt wird. Schon heute besitzt nahezu jeder Mensch einen Kopfhörer, und die Vorstellung, sogar ein komplett neues Hörerlebnis durch Virtualisierung zu schaffen, begeistert mich einfach. Schließlich können wir Produzenten technisch nun auch in verschiedenen Räumen gleichzeitig mischen, was in der Realität gar nicht möglich ist, und damit haben wir begonnen. Einige Kunden unseres professionellen Produkts »Spatial Audio Designer« haben schon beeindruckende Ergebnisse vorgelegt, die sie als normale Stereo-Versionen in den Markt bringen. Das Erlebnis ist weniger surrealistisch, als man vielleicht annehmen mag, sondern einfach lebendiger, transparenter und einhüllender, so als wäre man mitten drin. Unser Demo-Player bietet hier schon einen netten Überblick und Vergleichsmöglichkeit mit herkömmlichem Stereo (http://newaudiotechnology.de/demoplayer/de)
i-fidelity.net: Was steckt hinter der von Ihnen entwickelten Technologie und kommt diese schon zum Einsatz?
Tom Ammermann: Nun, im Grunde genommen machen wir nichts anderes mit Audio-Signalen als Mutter Natur auch. Wenn eine Stimme zum Beispiel von einem Lautsprecher links vor uns abgespielt wird, erreicht sie unser linkes Ohr früher, lauter und mit mehr Höhen sowie anderen Raumreflexionen als das rechte Ohr. Diese Parameter stehen in einem charakteristischen Bezug zueinander, der als »Head Related Transfer Funktion« (HRTF) bezeichnet wird. HRTFs werden maßgeblich durch unsere individuelle Kopfform bestimmt und ermöglichen uns die Lokalisation einer Audio-Quelle in dem Raum, der uns umgibt, wie auch das Erkennen der Beschaffenheit dieses Raums. Unsere Arbeit besteht also darin, HRTFs für zwei Ohren auf Audio-Signale gegebenenfalls auch dynamisch zu prägen, damit wir sie räumlich wahrnehmen können.
Es gibt bereits drei Produkte, in der unsere Technologie zum Einsatz kommt. Zum einen den »Spatial Audio Designer« (SAD), ein Software-Plug-in für digitale Audio-Workstations (DAWs). Dabei handelt es sich um ein Content-Creation-Tool, denn um neuen tollen Sound zu erleben, benötigen die Kreativen erst einmal ein Tool, um ihn zu erschaffen. Der SAD ermöglicht in nahezu jeder DAW das Mischen beliebig vieler Audio-Quellen für alle Audio-Formate. Das Zweite ist die »Spatial Sound Card«-App (SSC). Damit kann man auf jedem Computer jedes Audio-Format bis 7.1 über beliebige virtuelle Lautsprechersysteme abhören. Die SSC ist für Profis unterwegs, Agenturen und Produktionsfirmen, die viele Arbeitsplätze mit Surround-Soundfähigkeit benötigen, sowie für Audio-Enthusiasten und heavy Gamer.
Das dritte Produkt ist unsere »Spatial Audio Game Engine« (SAGE). Sie wird in Game Engines implementiert und ermöglicht ein wirklich außergewöhnlich reales Game-Erlebnis. Der Spieler wird, wie im wahren Leben, von allen Audio-Signalen dreidimensional umgeben. Da unsere Technologie aus dem professionellen Bereich herrührt, wo wir komplexe Musik und Kinomischungen auch für die neuen 3D-Formate ermöglichen, sind Games quasi ein Heimspiel für uns. Wir übernehmen einfach die Audio-Objektbewegungen des Games in Echtzeit und projizieren sie derzeit auf ein sphärisch verschachteltes, virtuelles Lautsprechersystem, das aus über 50 Speakern besteht. Wir haben es einmal in die Doom 3 GPL eingefügt und werden es in Kürze zum Kennenlernen frei verfügbar machen. Für aktuelle Spiele sind wir bereits mit Game-Herstellern im Gespräch.